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Envolvendo o público ao vivo - equipes, jogadores, fãs - leia agora


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“Bem, você sabe que eu nunca conheci os caras. Então, você terá que me dizer seus nomes, e então eu vou saber quem está jogando no time. ”- Bud Costello, “Os anos noventa impertinentes, "Universal Pictures, 1945

Antes de cortarmos a corda, nos perguntamos se talvez o futebol e o golfe estivessem perdendo seu charme (e audiência) por causa da exposição excessiva. Afinal, tínhamos cinco canais de futebol, alguns de beisebol, futebol e NASCAR, além de dois canais de golfe em nosso grande pacote e nem todo mundo era realmente um fã de esportes ... certo?

Ok, Super Bowl (adore os anúncios) e o final do Tiger Woods voltando para ganhar um grande torneio depois de um período seco de cinco anos foram grandes empates, mas além disso, não muito.

Na IBC, houve um entusiasmo renovado em relação à transmissão de esportes e oportunidades de notícias ao vivo, graças ao rápido crescimento da visualização OTT baseada em IP.

Futbol, ​​futebol, beisebol, basquete sempre tiveram um lugar caloroso nos corações dos executivos da rede, porque vamos admitir, eles trouxeram grandes quantias em dinheiro e mais do que seu quinhão de olhos.

Jogo Rehash - Embora a discussão atual sobre o jogo de água da última noite ou do jogo de ontem seja agora praticamente virtual, ainda é um ótimo passatempo falar sobre o concurso e reproduzir as peças.

Depois, houve o boxe PPV (pay per view) ultra-lucrativo, artes marciais mistas e shows de luta livre.

Mas esportes como hipismo, remo, esgrima, críquete, lacrosse, skate, corrida de drone / hotrod, e uma horda de esportes de nicho foram deixados para se defenderem sozinhos no YouTube. Ou, se tiverem sorte, serem incluídos no ESPN +, no Hulu Live ou na biblioteca de visualização da Amazon.

Mas de acordo com Allan McLennan, diretor executivo do PADEM Media Group, equipes, ligas, redes de TV, empresas digitais e os próprios jogadores estão encontrando novas maneiras de se conectar com fãs de todo o mundo com o OTT.

"Feito corretamente, o streaming sobre IP representa uma nova opção significativa para os MVPDs, permitindo que eles ofereçam material de vídeo diretamente para seu público," disse McLennan. “Isso lhes proporciona oportunidades adicionais de receita; e, mais importante, um relacionamento mais próximo com o cliente.

“Patrocinadores de eventos, equipes e atletas podem se concentrar em oferecer a melhor experiência potencialmente de forma mais econômica” ele enfatizou. “E, ao mesmo tempo, novas soluções podem privar as operações ilegais de vender conteúdo de baixa qualidade.

"As tecnologias amadureceram e mais estão sendo implantadas agora", Ele continuou. “A transmissão de conteúdo esportivo por IP pode ser muito melhor, mais inclusiva e, em muitos aspectos, mais participativa do que a TV linear do passado. Compromisso TV tem uma história 50 anos; e em apenas alguns anos, a entrega baseada em IP já está subindo a escada para fornecer o que os espectadores querem: interação ao vivo em qualquer tela ou dispositivo que eles gostem. A chave será introduzi-lo e entregá-lo de uma maneira que atenda às necessidades dos fãs, sem confundi-los devido às opções. ”

Com produção de baixo custo e recursos avançados de distribuição, há um interesse renovado em esportes e eSports que estão alcançando seus espectadores dedicados e um público em constante expansão.

E como cada um tem um público bem elaborado (até mesmo o que era um nicho esportivo), eles estão em posição de fornecer mais valor para novos patrocinadores e, em muitos casos, suporte a anúncios (ou seja, renda).

Mudança de anúncio - Quando os consumidores mudam, o mesmo acontece com os anunciantes. Cada vez mais, o marketing está transferindo o conteúdo para estar disponível para as pessoas em suas telas de celulares, o que requer novas abordagens e interatividade para capturar a atenção dos telespectadores.

Por quê?

Um recente relatório da Limelight descobriu que 60 por cento dos consumidores globais gostariam de assistir (e pagar por isso) esportes on-line, se eles pudessem ter a garantia de desfrutar na tela de sua escolha sem ver atrasos, buffering ou outros problemas.

Destaques do estudo:

  • Os assinantes de TV a cabo pagam por mais serviços de streaming do que os cortadores de cabos. Mais da metade (59 por cento) se inscreve em pelo menos um serviço de vídeo sob demanda (VOD).
  • Os assinantes de TV a cabo estão complementando a TV tradicional com vídeo on-line, pagando uma média dos serviços de streaming 1.2, enquanto os assinantes não-pagos pagam pelo serviço 0.7.
  • A geração do milênio lidera a mudança global para o vídeo on-line. Atualmente, os entrevistados do 18-35 assistem a mais vídeos on-line do que à transmissão. Jovens millennials (idade 18-25) assistem uma média de nove horas - 13 minutos de vídeo on-line semanalmente, comparado a seis horas, 11 minutos de TV tradicional. 15 por cento dos jovens millennials gastam mais de 20 horas por semana assistindo a vídeos on-line.
  • Os consumidores cancelarão seus serviços devido a aumentos de preços. Mais da metade (55 por cento) dos consumidores em todo o mundo dizem que os aumentos de preços são a principal razão para o cancelamento de um serviço de SVOD. Quase metade (46 por cento) nota o mesmo para sua assinatura por cabo.
  • A visualização online varia amplamente por país. Os espectadores nas Filipinas assistem ao vídeo mais on-line às oito horas, 46 minutos por semana, seguidos de perto pela Índia e pelos Estados Unidos, com quase oito horas e meia de exibição por semana. A Alemanha tem a menor taxa de visualização de vídeos on-line em cinco horas, dois minutos.

De acordo com McLennan, esportes ao vivo e engajamento sincronizado (vários dispositivos) são algumas das categorias que mais crescem na mídia de streaming.

Devido à disponibilidade imediata de CDNs comprovadas (redes de distribuição de conteúdo) e porque a Internet e o Wi-Fi são onipresentes, muitos novos grupos esportivos estão considerando estabelecer seus próprios canais para eventos, aparições históricas e visualizações de bastidores / participantes com um lista robusta de conteúdo.

Plataformas de Entrega

Largura de banda OTT - Para satisfazer os desejos inconstantes dos consumidores, desde a nomeação da TV até a visualização do OTT, ATSC e SMPTE desenvolveu o novo padrão que forneceria conteúdo de vídeo de forma mais eficiente e mais eficaz ao DTC. Para captar mais consumidores de visualização móvel, as empresas de telecomunicações desenvolveram o 5G, que fornecerá melhor desempenho de largura de banda para visualização com os planos de dados e Wi-Fi dos usuários.

HD, UHD, 4K / HDR vídeo e esportes já estão sendo transmitidos diariamente com excelentes resultados.

Além disso, McLennan, uma das primeiras pessoas no campo de programação OTT e on-demand, declarou: "SMPTE(Sociedade de Engenheiros de Cinema e Televisão) fez um excelente trabalho de solidificação do padrão 3.0 do ATSC (Comitê Avançado de Sistemas de Televisão), que foi otimizado para transmissão para levar simultaneamente e instantaneamente a visualização a milhões de pessoas.

“Os desenvolvedores do 5G também fizeram um excelente trabalho ao finalizar seu padrão também” ele adicionou. “Juntos, eles podem fornecer aos proprietários e consumidores a visão que desejam, especialmente seus esportes.

No 2018 Mobile World Congress (MWC), as empresas de telecomunicações anunciaram recentemente que terão a tecnologia 5G implantada nos mercados 50. Na verdade, a Verizon abriu quatro mercados no mês passado e Ericsson prevê que 10 + por cento dos mercados globais pode ser ativado por 5G por 2020.

“Os dois fornecerão uma plataforma sólida para streaming de altíssima velocidade” disse McLennan.

“Sinclair, Pearl e várias emissoras internacionais já implantaram o serviço ATSC com ótimos resultados e mais estão programados para lançamento este ano e no próximo.” ele notou

Latência

Velocidades Ardentes - Com a acessibilidade quase global à Internet e as redes móveis se expandindo rapidamente e sendo atualizadas, os consumidores podem desfrutar mais facilmente de entretenimento rico e profundo, notícias e esportes sem a dolorosa roda giratória da morte.

Momentos perdidos, a temida roda giratória, voz fora de sincronia com a ação, conteúdo chegando 1-5 segundos na tela de outra pessoa antes que você veja que tem sido uma parte do maior desafio enfrentado pela indústria de streaming de vídeo - a latência.

Quanto menor a latência, melhor a experiência do espectador, mais satisfeito o cliente e menos provável que o entusiasta do esporte clique fora ou mude de serviço.

Todos os CDNs e provedores de hardware / software estão focados em tentar oferecer um desempenho de latência muito baixo (quase zero) de HD, UHD e 4K / HDR.

Eles estão fazendo isso de forma consistente e confiável ... e com a nova tecnologia, vai ficar ainda melhor!

Melhorias do Codec - Vários aprimoramentos foram feitos para a tecnologia de codificador / decodificador de código aberto e seus contêineres para permitir a distribuição de vídeo de alta qualidade da OTA, incluindo eventos esportivos 4K / HDR, além de largura de banda para outras atividades de streaming, visualização e discussão.

Soluções de codificação de última geração, especialmente soluções como V-Nova, Bitmovin, ATME e outras, já estão sendo usadas para suportar formatos de vídeo esportivo, como HD, Ultra HD 4K e 360 VR.

Eles também suportam HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (High Efficiency Video Coding) e MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming sobre HTTP).

Todos eles foram aprimorados com novos pixels HDR de alta faixa dinâmica (confie em nós, isso significa visualização matadora em qualquer tela).

O objetivo - fornecer experiência em nível de transmissão a todos os dispositivos fornecidos por IP e impulsionar níveis mais profundos de envolvimento do consumidor em tempo real. Soluções como o Sye da Net Insight facilitam o aproveitamento de atividades entre dispositivos - evento na tela grande, close-ups / fundo na 2nd tela e mensagens de texto / twittar no 3rd tela ao mesmo tempo.

auditivo

Multitarefa - Enquanto o “grande jogo” ainda pode ser visto na tela da TV, os espectadores estão usando cada vez mais suas outras telas para trocar notícias / informações sobre a ação e até mesmo assistir a diferentes visualizações e closes de participantes. O conteúdo enriquecido aumenta o valor para o consumidor da franquia e da equipe individual.

Woody Woodhall, presidente da Allied Post, comentou comigo há vários anos que a trilha sonora de um filme é o aspecto mais importante e subestimado e criativo de um grande filme.

Talvez seja ainda mais importante para as pessoas que realmente querem estar totalmente imersas em seu evento esportivo de escolha.

Admita, a melhor parte do esporte é o áudio, seja sentir o impacto de um linebacker, o barulho de um futbol na rede, o barulho de uma raquete contra uma bola de tênis, a conexão de dois veículos da NASCAR ou a conversa fiada sobre LeBron e Draymond.

Sem som, o esporte seria ... chato!

Quer se trate de Dolby Atmos ou um codec de áudio genérico, é o HD, UHD, 3D ou som imersivo que o mantém "no jogo".

A parte feia do jogo

Pirataria - A distribuição ilegal e não autorizada de eventos e atividades esportivas custa franquias, eventos e equipes esportivas tanto quanto $ 9B anualmente. Além disso, os sites piratas também oferecem aos espectadores recursos adicionais, como malware e roubo de identidade.

A pior parte do streaming de esportes (e conteúdo de vídeo) é a pirataria.

A Copa do Mundo de Futebol na Rússia teve 2,637 piratas para as semifinais no Facebook, YouTube, Twitch e Periscope. Havia quase 30M views e 3,653 streams da final França-Croácia com mais de 60M views.

Esse “encolhimento” (inventário desaparecendo) custou a FIFA e aqueles que legalmente garantiram milhões de direitos!

Sim, os detentores de direitos podem identificar com precisão os infratores até o endereço IP, mas os regulamentos exigem que os detentores dos direitos autorais enviem avisos aos sites, solicitando que eles retirem os vídeos ofensivos.

Sério?

Felizmente, existem ferramentas como as introduzidas pelo NAGRA, que têm uma plataforma de segurança robusta e podem proteger os espectadores de esportes e proprietários de conteúdo antes que o litígio seja necessário.

“O fanático esportivo comum pode considerar a pirataria de eventos um crime sem vítimas” McLennan observou, “Mas isso é incorreto em vários níveis.

Roubo - Os sites piratas normalmente oferecem exibições de baixo custo ou “gratuitas” de ações esportivas que vão desde a Copa do Mundo, Aberto dos EUA, Super Bowl, Rose Bowl e até mesmo concursos de colegial; geralmente com menos qualidade e fidelidade do que os proprietários, os patrocinadores queriam entregar.

"O que as pessoas não percebem é que elas estão em perigo ainda maior, aproveitando o esporte pirateado" McLennan enfatizou. “As transmissões ilegais também incluem 'recursos adicionais', como malware, anúncios de cyber-roubo e outras atividades criminosas que podem tornar o evento esportivo barato potencialmente caro”.

A disponibilidade global de largura de banda e tecnologia permite a transmissão quase instantânea de conteúdo de alta qualidade, como esportes, que podem ser visualizados em qualquer tela em tempo real ou quando for conveniente para os entusiastas.

Cada vez mais, as franquias esportivas, os patrocinadores e os atletas têm ferramentas e soluções flexíveis disponíveis para oferecer eventos e atividades locais, regionais, nacionais e locais com preços acessíveis aos consumidores.

Já vimos que os fãs de esportes foram os primeiros a adotar serviços de streaming ao vivo e são espectadores altamente engajados e interativos.

E, mais profundamente, experiências esportivas mais imersivas estão sendo cada vez mais oferecidas diretamente aos consumidores.

O streaming de esportes de esportes grandes, menores e de nicho tem cada vez mais a oportunidade de criar uma voz de marca distinta e ser responsivo a fãs e espectadores casuais ou fanáticos.

Com o streaming OTT digital, os espectadores podem obtê-lo mais facilmente com uma crescente variedade de conteúdo que é limitada apenas pela imaginação das comunidades, desde que não sejam complicadas.

Então, todo mundo ganha!

Ninguém quer que os entusiastas do espectador repitam as instruções de volta para eles, como Lou fez com Bud, “O mesmo que você! O mesmo que você! Eu jogo a bola para quem. Quem quer que seja cai a bola e o cara corre para o segundo. Quem pega a bola e joga para o quê? O que joga isso eu não sei. Eu não sei joga de volta para amanhã, Triple play. Outro cara se levanta e acerta uma longa bola para o Porque. Por quê? Eu não sei! Ele está em terceiro e eu não dou a mínima!


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Andy Marken

Presidente at Marken Communications
Andy é proprietário e presidente da Marken Communications Inc., um consultor de marketing e comunicação, localizado na área de São Francisco em agosto 1977 para presente. A Marken Communications é uma agência de serviço completo que se concentra no planejamento de negócios / mercado, posicionamento, desenvolvimento e comunicações . A agência do ano 30 esteve envolvida com uma ampla gama de atividades corporativas e de marketing. A experiência inclui planejamento estratégico e de mercado e execução com empresas de comunicações e Internet, incluindo AT & T e CERFnet, bem como soluções de armazenamento, gerenciamento de armazenamento e vídeo com empresas, incluindo Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi e Panasonic.
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